I have constructed a record-small Orthogonoid (a type of Geminoid spaceship) in my 4-state universal construction rule R2INT-Univ, which is currently in development.
The orthogonoid has a bounding box of 495×34, giving a width of 495 cells, which significantly improves on the previous record of 1535 width in Sticky.
This represents a substantial reduction in the size of known construction-based spaceships in multistate INT cellular automata, and demonstrates that single-channel construction with richer local reactions can outperform multi-lane architectures in compactness.
The spaceship moves at 6c/946, with a population ranging from 446 to 474 cells.
Here is the pattern:
Code:
Select all
x = 494, y = 29, rule = R2INT-Univ-pre0
493.C$483.CB.C4.A$485.C5.B3$491.A$491.B$483.C$10.C$6.C$2.C8.C$2.A481.
C$BCA488.A$.CB480.C7.B$10.C2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB3.AB3.AB3.AB2.
AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.A
B2.AB3.AB3.AB3.AB8.AB2.AB2.AB3.AB2.AB4.AB3.AB3.AB4.AB4.AB2.AB2.AB5.AB
5.AB2.AB2.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB5.
AB5.AB2.AB5.AB3.AB5.AB2.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.A
B2.AB3.AB2.AB2.AB2.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB2.AB3.AB2.AB5.AB
5.AB.BA6.C2$11.C479.C$2.C.AB11.BA4.BA3.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA
4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA5.BA2.BA3.BA3.BA4.BA2.BA5.BA5.BA2.BA5.
BA3.BA5.BA2.BA5.BA5.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.B
A2.BA5.BA3.BA5.BA2.BA5.BA5.BA2.BA2.BA3.BA2.BA2.BA3.BA2.BA2.BA3.BA2.BA
2.BA3.BA2.BA3.BA2.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.
BA3.BA4.BA2.BA3.BA4.BA2.BA5.BA3.BA5.BA2.BA2.BA3.BA.C2$3.C479.C$10.C11.
AB4.AB3.AB3.AB4.AB2.AB3.AB2.AB4.AB3.AB2.AB5.AB3.AB5.AB3.AB4.AB19.AB2$
11.C$484.C2$483.C$10.C2$11.C!
@RULE R2INT-Univ-pre0
This rule was developed by R2INT while exploring the possibilities of universal construction.
@COLORS
0 0 0 0
1 255,0,128
2 80,0,160
3 128,255,192
@NAMES
0 dead
1 photon
2 tail
3 circuitry
@TABLE
n_states:4
neighborhood:Moore
symmetries:rotate4reflect
var a1 = {0,1,2,3}
var a2 = a1
var a3 = a2
var a4 = a3
var a5 = a4
var a6 = a5
var a7 = a6
var a8 = a7
var a = a1
0 0,0,0,0,0,0,0,0 0
0 1,0,0,0,0,0,0,0 1
1 2,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,2,1,0,0,0,0 2
1 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,0,0,0,0,0,0 2
# phase-preserve
3 0,0,0,0,0,0,0,0 3
0 1,0,0,3,0,0,0,0 3
3 0,3,0,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,3,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,0,0,0,0 1
0 1,3,0,0,0,0,0,0 1
2 1,3,0,0,0,0,0,0 3
1 3,0,2,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,0,0,0,0,0 3
# phase change
0 0,3,0,1,0,0,0,0 1
3 0,1,0,0,0,0,0,0 3
3 0,2,0,0,0,0,0,0 3
1 0,3,0,2,0,0,0,0 2
# split
3 0,1,0,1,0,0,0,0 3
3 0,2,0,2,0,0,0,0 3
3 3,0,0,0,0,0,0,0 3
# glider
2 2,2,0,0,0,0,0,0 2
2 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 0,2,2,2,0,0,0,0 2
0 2,2,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,0,2,0,0,0 2
2 2,0,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,2,0,0,0,0 2
0 2,2,0,2,0,0,0,0 2
# synth
0 1,0,0,1,0,0,0,0 1
2 1,1,0,0,0,0,0,0 2
0 2,1,1,2,0,0,0,0 1
1 2,0,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,0,2,0,0,0 1
0 0,2,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,0,0,0,0,0 2
1 1,2,1,0,2,0,0,0 2
2 1,1,1,0,0,0,0,0 2
# chaos
0 2,1,1,0,3,0,0,0 3
1 1,2,0,3,0,0,0,0 2
0 2,3,3,0,0,0,0,0 3
2 1,2,3,3,0,0,0,0 3
1 2,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,2,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,2,0,3,0,0,0 2
0 0,3,3,3,0,0,0,0 3
0 3,0,2,3,0,0,0,0 2
3 3,2,2,0,3,0,0,0 2
# 2c/3
0 0,1,0,1,0,0,0,0 1
0 0,1,1,1,0,0,0,0 2
0 2,2,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,2,1,0,0,0 2
1 2,0,2,2,0,0,0,0 2
# speed up RT
0 1,0,0,3,0,2,0,0 3
# 2-photon synth start
0 1,2,0,0,1,0,0,0 3
# SC: chaos #2 (p4)
0 0,1,0,2,3,3,0,0 1
2 1,0,2,3,3,3,0,0 3
2 3,0,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,3,0,0,0,0 3
1 3,0,0,0,3,0,0,0 2
# SC: fire 1
0 3,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 0,3,1,2,0,0,0,0 3
2 3,0,0,2,0,0,0,0 1
# SC: push
3 2,0,0,1,0,0,0,0 2
0 1,0,3,2,0,0,0,0 3
# SC: pull
3 1,0,0,3,0,0,0,0 2
0 3,2,2,0,0,0,0,0 1
3 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 3,0,3,1,0,0,0,0 3
2 3,1,2,0,3,0,0,0 2
1 3,2,2,0,3,0,0,0 1
2 0,3,3,3,2,3,0,0 2
0 3,2,1,0,0,0,0,0 3
2 2,3,0,0,3,0,0,0 1
2 2,0,3,0,1,2,0,0 1
# SC: flip
0 3,2,0,0,3,0,0,0 3
3 3,0,1,0,0,0,0,0 3
3 0,3,0,3,0,0,0,0 1
2 0,2,0,1,0,0,0,0 3
1 1,0,0,1,0,0,0,0 2
# SC: to 2c/3
0 1,0,2,3,0,0,0,0 2
2 3,0,0,3,0,1,0,0 2
1 2,0,0,2,0,0,0,0 1
0 3,0,2,0,1,2,0,0 1
2 1,1,2,3,0,0,0,0 2
2 3,1,2,3,0,0,0,0 2
# SC: break 2c/3
0 2,0,0,0,1,0,0,0 1
0 2,1,2,1,2,1,0,0 3
2 1,2,0,0,1,0,0,0 3
3 3,2,0,2,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,1,0,0,0 3
0 3,3,2,1,0,1,2,0 3
2 1,1,0,3,0,0,0,0 2
2 3,3,0,1,1,0,0,0 1
1 1,0,2,2,0,0,0,0 1
1 2,3,1,0,0,0,0,0 3
0 1,2,0,1,1,0,0,0 3
1 1,0,0,0,0,0,0,0 1
3 3,0,3,2,0,2,0,0 3
0 2,1,1,1,0,1,0,0 3
3 2,1,0,2,0,0,0,0 3
1 3,1,1,0,0,2,0,0 2
3 2,1,1,1,1,0,0,0 1
# SC: make hand
3 0,3,0,2,0,0,0,0 1
3 0,3,0,0,0,2,0,0 2
0 2,2,0,1,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,2,0,0,0 3
1 1,2,3,2,1,0,0,0 3
1 2,3,0,0,0,0,0,0 2
0 1,2,3,2,1,0,0,0 3
2 3,1,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,1,2,0,0,0,0 1
0 3,1,2,0,3,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,0,0,0 2
2 1,1,3,0,2,0,0,0 3
3 3,0,3,2,0,0,0,0 2
3 2,0,3,3,0,2,3,0 1
1 2,3,2,2,0,0,0,0 2
2 1,2,3,1,1,0,2,0 3
1 1,3,2,2,0,0,0,0 2
2 3,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,3,0,2,0,0,0 3
2 3,3,3,2,1,0,0,0 3
3 3,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,3,2,0,0,0,0 2
1 2,3,3,0,1,0,0,0 2
3 3,2,1,1,0,0,2,0 3
1 1,3,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,1,3,2,0,0 1
0 2,2,3,2,0,0,0,0 2
# SC: fire back
0 3,0,2,0,0,1,0,0 2
0 0,3,3,1,0,0,0,0 2
2 3,2,0,0,0,2,0,0 1
0 2,3,2,0,3,0,0,0 3
3 2,0,2,0,0,0,0,0 1
2 3,2,0,3,0,0,0,0 1
1 1,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,1,3,3,0,0,0,0 2
# We need to break the replicator
0 2,0,1,1,0,0,0,0 2
# break glider gun
1 0,2,0,2,0,0,0,0 2
# fix synth
2 3,1,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,1,0,2,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,1,0,0 2
1 0,2,2,1,0,2,0,0 2
1 1,2,3,2,0,0,0,0 2
# Snarkmaker
1 1,0,2,3,0,0,0,0 1
2 0,3,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,3,1,0,0,0 1
1 1,2,3,1,0,0,0,0 3
0 2,1,3,2,0,0,0,0 1
3 2,1,1,0,1,2,0,0 3
0 2,3,1,0,0,0,0,0 2
3 3,2,3,0,1,0,0,0 3
2 3,3,3,1,0,0,0,0 1
# Y destroys dot (high clearance)
0 2,0,1,1,0,3,0,0 2
# Y destroys reflector 2
0 3,0,3,0,0,3,0,0 3
# Fire Y
0 0,3,2,2,0,0,0,0 1 # This is my best option.
0 2,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,2,0,0,0 2
2 3,0,1,0,2,0,0,0 2
1 0,2,2,3,0,2,0,0 2
0 2,1,2,2,0,0,0,0 1
1 2,2,2,0,0,0,0,0 1
2 1,2,2,0,2,0,0,0 1
0 3,0,2,2,0,0,0,0 2
# Make sure to include the block
2 2,2,2,0,0,0,0,0 2
# Reduce the 14I to 7I
0 1,1,0,0,3,0,0,0 1
3 1,1,0,3,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker component
1 2,1,2,2,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker
3 2,2,0,2,0,0,0,0 1
1 1,3,2,3,1,0,0,0 2
0 3,0,0,2,0,2,0,0 1
0 2,0,2,0,2,0,0,0 1
0 3,2,2,2,2,0,2,0 2
2 2,3,0,2,2,2,0,0 3
2 2,2,3,3,0,0,0,0 3
3 2,2,2,2,0,2,3,0 3
2 3,1,1,1,3,0,2,0 2
# remove 2-cell gun
2 1,0,0,2,0,2,0,0 2
2 2,0,0,2,0,2,0,0 2
# reduce slow salvo
1 3,0,0,2,0,2,0,0 3
# reaction 2
0 2,1,0,0,0,3,0,0 2
# final destroy reaction
1 0,1,1,2,0,3,0,0 3
a a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8 0
Full collection of components if anyone's interested (includes the basic recipes):
Code:
Select all
x = 416, y = 264, rule = R2INT-Univ-pre0
354.C3$353.A$353.A$352.B.B18$336.C14.C12.C9.C2$334.A14.A12.A9.A$334.B
14.B12.B9.B3$353.A$353.A$335.A16.B.B8.A9.A$335.B27.B9.B10$331.A30.A10.
A$331.A30.A10.A$330.B.B28.B.B8.B.B24$343.B.B$344.A$344.A3$343.C$342.B
$342.C12.C$355.B$356.C3$355.A$355.A$354.B.B9$366.C$366.B$367.C4$366.A
$366.B8$102.B$103.2A$30.C5.C65.B$28.C78.C2$393.C$391.A$25.BA4.C114.A5.
A5.A4.A4.A222.B$146.A5.A5.B3.CB3.CB$87.C3.C53.B5.B.B255.C$33.C54.BA77.
C223.A19.A$A.A2.A85.B76.C222.B19.B$B.B2.B85.A$29.C$34.C71.B304.A$92.C
14.2A302.B$87.C18.B6.C$111.C279.A$2.A388.B$2.B2$411.A$102.B5.C282.A19.
B$103.2A286.B$102.B6.C4$63.AB163.C182.A$131.2B23.BC253.B$59.A70.B.B23.
A70.C6.C$59.B70.2B96.B7.C$228.A64.B117.A$293.A12.B104.B$155.C13.AB135.
A11.B$233.A84.A$123.2B31.C68.C2.BA3.B$123.2B102.C6.C$336.C48.C11.C$233.
C100.A48.A11.A15.A$293.B12.B11.B15.B48.B11.B15.B$126.A166.A12.A11.A$126.
B2$334.A48.A11.A15.A$293.B12.B11.B15.B48.B11.B15.B$293.A12.A11.A$295.
C12.C11.C$395.A$383.A11.B$383.B3$334.A$334.B19$359.C11.C11.C11.C$361.
A11.A11.A11.A$361.B11.B11.B11.B3$361.A11.A11.A11.A$361.B11.B11.B11.B3$
361.A$361.B11.A$373.B11.A$385.B11.A$397.B24$373.C7.C8.C7.C16.C$371.A7.
A8.A7.A16.A$371.B7.B8.B7.B10.C5.B$405.A$405.B$396.A$388.A7.B$379.A8.B
24.A$371.A7.B33.B$371.B2$413.A$413.B9$287.B91.A$277.B10.2A15.BA72.B$278.
2A7.B11.BA$277.B$322.C$270.B42.BA$271.2A9.BA35.BA$270.B5$322.C2$323.C
6$358.BA$369.BA2$353.B19.C$354.2A8.B$353.B11.2A$364.B!
@RULE R2INT-Univ-pre0
This rule was developed by R2INT while exploring the possibilities of universal construction.
@COLORS
0 0 0 0
1 255,0,128
2 80,0,160
3 128,255,192
@NAMES
0 dead
1 photon
2 tail
3 circuitry
@TABLE
n_states:4
neighborhood:Moore
symmetries:rotate4reflect
var a1 = {0,1,2,3}
var a2 = a1
var a3 = a2
var a4 = a3
var a5 = a4
var a6 = a5
var a7 = a6
var a8 = a7
var a = a1
0 0,0,0,0,0,0,0,0 0
0 1,0,0,0,0,0,0,0 1
1 2,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,2,1,0,0,0,0 2
1 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,0,0,0,0,0,0 2
# phase-preserve
3 0,0,0,0,0,0,0,0 3
0 1,0,0,3,0,0,0,0 3
3 0,3,0,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,3,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,0,0,0,0 1
0 1,3,0,0,0,0,0,0 1
2 1,3,0,0,0,0,0,0 3
1 3,0,2,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,0,0,0,0,0 3
# phase change
0 0,3,0,1,0,0,0,0 1
3 0,1,0,0,0,0,0,0 3
3 0,2,0,0,0,0,0,0 3
1 0,3,0,2,0,0,0,0 2
# split
3 0,1,0,1,0,0,0,0 3
3 0,2,0,2,0,0,0,0 3
3 3,0,0,0,0,0,0,0 3
# glider
2 2,2,0,0,0,0,0,0 2
2 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 0,2,2,2,0,0,0,0 2
0 2,2,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,0,2,0,0,0 2
2 2,0,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,2,0,0,0,0 2
0 2,2,0,2,0,0,0,0 2
# synth
0 1,0,0,1,0,0,0,0 1
2 1,1,0,0,0,0,0,0 2
0 2,1,1,2,0,0,0,0 1
1 2,0,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,0,2,0,0,0 1
0 0,2,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,0,0,0,0,0 2
1 1,2,1,0,2,0,0,0 2
2 1,1,1,0,0,0,0,0 2
# chaos
0 2,1,1,0,3,0,0,0 3
1 1,2,0,3,0,0,0,0 2
0 2,3,3,0,0,0,0,0 3
2 1,2,3,3,0,0,0,0 3
1 2,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,2,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,2,0,3,0,0,0 2
0 0,3,3,3,0,0,0,0 3
0 3,0,2,3,0,0,0,0 2
3 3,2,2,0,3,0,0,0 2
# 2c/3
0 0,1,0,1,0,0,0,0 1
0 0,1,1,1,0,0,0,0 2
0 2,2,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,2,1,0,0,0 2
1 2,0,2,2,0,0,0,0 2
# speed up RT
0 1,0,0,3,0,2,0,0 3
# 2-photon synth start
0 1,2,0,0,1,0,0,0 3
# SC: chaos #2 (p4)
0 0,1,0,2,3,3,0,0 1
2 1,0,2,3,3,3,0,0 3
2 3,0,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,3,0,0,0,0 3
1 3,0,0,0,3,0,0,0 2
# SC: fire 1
0 3,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 0,3,1,2,0,0,0,0 3
2 3,0,0,2,0,0,0,0 1
# SC: push
3 2,0,0,1,0,0,0,0 2
0 1,0,3,2,0,0,0,0 3
# SC: pull
3 1,0,0,3,0,0,0,0 2
0 3,2,2,0,0,0,0,0 1
3 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 3,0,3,1,0,0,0,0 3
2 3,1,2,0,3,0,0,0 2
1 3,2,2,0,3,0,0,0 1
2 0,3,3,3,2,3,0,0 2
0 3,2,1,0,0,0,0,0 3
2 2,3,0,0,3,0,0,0 1
2 2,0,3,0,1,2,0,0 1
# SC: flip
0 3,2,0,0,3,0,0,0 3
3 3,0,1,0,0,0,0,0 3
3 0,3,0,3,0,0,0,0 1
2 0,2,0,1,0,0,0,0 3
1 1,0,0,1,0,0,0,0 2
# SC: to 2c/3
0 1,0,2,3,0,0,0,0 2
2 3,0,0,3,0,1,0,0 2
1 2,0,0,2,0,0,0,0 1
0 3,0,2,0,1,2,0,0 1
2 1,1,2,3,0,0,0,0 2
2 3,1,2,3,0,0,0,0 2
# SC: break 2c/3
0 2,0,0,0,1,0,0,0 1
0 2,1,2,1,2,1,0,0 3
2 1,2,0,0,1,0,0,0 3
3 3,2,0,2,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,1,0,0,0 3
0 3,3,2,1,0,1,2,0 3
2 1,1,0,3,0,0,0,0 2
2 3,3,0,1,1,0,0,0 1
1 1,0,2,2,0,0,0,0 1
1 2,3,1,0,0,0,0,0 3
0 1,2,0,1,1,0,0,0 3
1 1,0,0,0,0,0,0,0 1
3 3,0,3,2,0,2,0,0 3
0 2,1,1,1,0,1,0,0 3
3 2,1,0,2,0,0,0,0 3
1 3,1,1,0,0,2,0,0 2
3 2,1,1,1,1,0,0,0 1
# SC: make hand
3 0,3,0,2,0,0,0,0 1
3 0,3,0,0,0,2,0,0 2
0 2,2,0,1,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,2,0,0,0 3
1 1,2,3,2,1,0,0,0 3
1 2,3,0,0,0,0,0,0 2
0 1,2,3,2,1,0,0,0 3
2 3,1,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,1,2,0,0,0,0 1
0 3,1,2,0,3,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,0,0,0 2
2 1,1,3,0,2,0,0,0 3
3 3,0,3,2,0,0,0,0 2
3 2,0,3,3,0,2,3,0 1
1 2,3,2,2,0,0,0,0 2
2 1,2,3,1,1,0,2,0 3
1 1,3,2,2,0,0,0,0 2
2 3,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,3,0,2,0,0,0 3
2 3,3,3,2,1,0,0,0 3
3 3,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,3,2,0,0,0,0 2
1 2,3,3,0,1,0,0,0 2
3 3,2,1,1,0,0,2,0 3
1 1,3,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,1,3,2,0,0 1
0 2,2,3,2,0,0,0,0 2
# SC: fire back
0 3,0,2,0,0,1,0,0 2
0 0,3,3,1,0,0,0,0 2
2 3,2,0,0,0,2,0,0 1
0 2,3,2,0,3,0,0,0 3
3 2,0,2,0,0,0,0,0 1
2 3,2,0,3,0,0,0,0 1
1 1,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,1,3,3,0,0,0,0 2
# We need to break the replicator
0 2,0,1,1,0,0,0,0 2
# break glider gun
1 0,2,0,2,0,0,0,0 2
# fix synth
2 3,1,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,1,0,2,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,1,0,0 2
1 0,2,2,1,0,2,0,0 2
1 1,2,3,2,0,0,0,0 2
# Snarkmaker
1 1,0,2,3,0,0,0,0 1
2 0,3,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,3,1,0,0,0 1
1 1,2,3,1,0,0,0,0 3
0 2,1,3,2,0,0,0,0 1
3 2,1,1,0,1,2,0,0 3
0 2,3,1,0,0,0,0,0 2
3 3,2,3,0,1,0,0,0 3
2 3,3,3,1,0,0,0,0 1
# Y destroys dot (high clearance)
0 2,0,1,1,0,3,0,0 2
# Y destroys reflector 2
0 3,0,3,0,0,3,0,0 3
# Fire Y
0 0,3,2,2,0,0,0,0 1 # This is my best option.
0 2,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,2,0,0,0 2
2 3,0,1,0,2,0,0,0 2
1 0,2,2,3,0,2,0,0 2
0 2,1,2,2,0,0,0,0 1
1 2,2,2,0,0,0,0,0 1
2 1,2,2,0,2,0,0,0 1
0 3,0,2,2,0,0,0,0 2
# Make sure to include the block
2 2,2,2,0,0,0,0,0 2
# Reduce the 14I to 7I
0 1,1,0,0,3,0,0,0 1
3 1,1,0,3,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker component
1 2,1,2,2,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker
3 2,2,0,2,0,0,0,0 1
1 1,3,2,3,1,0,0,0 2
0 3,0,0,2,0,2,0,0 1
0 2,0,2,0,2,0,0,0 1
0 3,2,2,2,2,0,2,0 2
2 2,3,0,2,2,2,0,0 3
2 2,2,3,3,0,0,0,0 3
3 2,2,2,2,0,2,3,0 3
2 3,1,1,1,3,0,2,0 2
# remove 2-cell gun
2 1,0,0,2,0,2,0,0 2
2 2,0,0,2,0,2,0,0 2
# reduce slow salvo
1 3,0,0,2,0,2,0,0 3
# reaction 2
0 2,1,0,0,0,3,0,0 2
# final destroy reaction
1 0,1,1,2,0,3,0,0 3
a a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8 0
The future developments I plan to make include:
- Improve the PULL and PUSH recipes for longer distances. Currently, it takes lots of photons to move the hand block.
-
Add a more flexible slow salvo construction set for complex patterns using state 2 and the glider
-
Tame the rule. Currently it is explosive due to puffers creating too many photons
EDIT: tamed
Code:
Select all
x = 64, y = 64, rule = R2INT-Univ-pre1
!
# [[ RANDFILL 35 RANDOMIZE ]]
@RULE R2INT-Univ-pre1
This rule was developed by R2INT while exploring the possibilities of universal construction.
@COLORS
0 0 0 0
1 255,0,128
2 80,0,160
3 128,255,192
@NAMES
0 dead
1 photon
2 tail
3 circuitry
@TABLE
n_states:4
neighborhood:Moore
symmetries:rotate4reflect
var a1 = {0,1,2,3}
var a2 = a1
var a3 = a2
var a4 = a3
var a5 = a4
var a6 = a5
var a7 = a6
var a8 = a7
var a = a1
0 0,0,0,0,0,0,0,0 0
0 1,0,0,0,0,0,0,0 1
1 2,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,0,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,2,1,0,0,0,0 2
1 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 0,1,0,0,0,0,0,0 2
# phase-preserve
3 0,0,0,0,0,0,0,0 3
0 1,0,0,3,0,0,0,0 3
3 0,3,0,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,3,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,0,0,0,0 1
0 1,3,0,0,0,0,0,0 1
2 1,3,0,0,0,0,0,0 3
1 3,0,2,0,0,0,0,0 2
3 2,0,0,0,0,0,0,0 3
# phase change
0 0,3,0,1,0,0,0,0 1
3 0,1,0,0,0,0,0,0 3
3 0,2,0,0,0,0,0,0 3
1 0,3,0,2,0,0,0,0 2
# split
3 0,1,0,1,0,0,0,0 3
3 0,2,0,2,0,0,0,0 3
3 3,0,0,0,0,0,0,0 3
# glider
2 2,2,0,0,0,0,0,0 2
2 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 2,0,2,2,0,0,0,0 2
0 0,2,2,2,0,0,0,0 2
0 2,2,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,0,2,0,0,0 2
2 2,0,2,0,0,0,0,0 2
2 2,2,0,2,0,0,0,0 2
0 2,2,0,2,0,0,0,0 2
# synth
0 1,0,0,1,0,0,0,0 1
2 1,1,0,0,0,0,0,0 2
0 2,1,1,2,0,0,0,0 1
1 2,0,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,0,2,0,0,0 1
0 0,2,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,0,0,0,0,0 2
1 1,2,1,0,2,0,0,0 2
2 1,1,1,0,0,0,0,0 2
# chaos
0 2,1,1,0,3,0,0,0 3
1 1,2,0,3,0,0,0,0 2
0 2,3,3,0,0,0,0,0 3
2 1,2,3,3,0,0,0,0 3
1 2,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,2,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,2,0,3,0,0,0 2
0 0,3,3,3,0,0,0,0 3
0 3,0,2,3,0,0,0,0 2
3 3,2,2,0,3,0,0,0 2
# 2c/3
0 0,1,0,1,0,0,0,0 1
0 0,1,1,1,0,0,0,0 2
0 2,2,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,0,2,1,0,0,0 2
1 2,0,2,2,0,0,0,0 2
# speed up RT
0 1,0,0,3,0,2,0,0 3
# 2-photon synth start
0 1,2,0,0,1,0,0,0 3
# SC: chaos #2 (p4)
0 0,1,0,2,3,3,0,0 1
2 1,0,2,3,3,3,0,0 3
2 3,0,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,3,0,0,0,0 3
1 3,0,0,0,3,0,0,0 2
# SC: fire 1
0 3,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,0,0,0,0 2
1 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 0,3,1,2,0,0,0,0 3
2 3,0,0,2,0,0,0,0 1
# SC: push
3 2,0,0,1,0,0,0,0 2
0 1,0,3,2,0,0,0,0 3
# SC: pull
3 1,0,0,3,0,0,0,0 2
0 3,2,2,0,0,0,0,0 1
3 2,2,0,0,0,0,0,0 2
0 3,0,3,1,0,0,0,0 3
2 3,1,2,0,3,0,0,0 2
1 3,2,2,0,3,0,0,0 1
2 0,3,3,3,2,3,0,0 2
0 3,2,1,0,0,0,0,0 3
2 2,3,0,0,3,0,0,0 1
2 2,0,3,0,1,2,0,0 1
# SC: flip
0 3,2,0,0,3,0,0,0 3
3 3,0,1,0,0,0,0,0 3
3 0,3,0,3,0,0,0,0 1
2 0,2,0,1,0,0,0,0 3
1 1,0,0,1,0,0,0,0 2
# SC: to 2c/3
0 1,0,2,3,0,0,0,0 2
2 3,0,0,3,0,1,0,0 2
1 2,0,0,2,0,0,0,0 1
0 3,0,2,0,1,2,0,0 1
2 1,1,2,3,0,0,0,0 2
2 3,1,2,3,0,0,0,0 2
# SC: break 2c/3
0 2,0,0,0,1,0,0,0 1
0 2,1,2,1,2,1,0,0 3
2 1,2,0,0,1,0,0,0 3
3 3,2,0,2,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,1,0,0,0 3
0 3,3,2,1,0,1,2,0 3
2 1,1,0,3,0,0,0,0 2
2 3,3,0,1,1,0,0,0 1
1 1,0,2,2,0,0,0,0 1
1 2,3,1,0,0,0,0,0 3
0 1,2,0,1,1,0,0,0 3
1 1,0,0,0,0,0,0,0 1
3 3,0,3,2,0,2,0,0 3
0 2,1,1,1,0,1,0,0 3
3 2,1,0,2,0,0,0,0 3
1 3,1,1,0,0,2,0,0 2
3 2,1,1,1,1,0,0,0 1
# SC: make hand
3 0,3,0,2,0,0,0,0 1
3 0,3,0,0,0,2,0,0 2
0 2,2,0,1,0,0,0,0 3
0 3,0,3,0,2,0,0,0 3
1 1,2,3,2,1,0,0,0 3
1 2,3,0,0,0,0,0,0 2
0 1,2,3,2,1,0,0,0 3
2 3,1,1,0,0,0,0,0 2
3 2,1,1,2,0,0,0,0 1
0 3,1,2,0,3,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,0,0,0 2
2 1,1,3,0,2,0,0,0 3
3 3,0,3,2,0,0,0,0 2
3 2,0,3,3,0,2,3,0 1
1 2,3,2,2,0,0,0,0 2
2 1,2,3,1,1,0,2,0 3
1 1,3,2,2,0,0,0,0 2
2 3,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,2,3,0,2,0,0,0 3
2 3,3,3,2,1,0,0,0 3
3 3,3,2,0,0,0,0,0 3
2 3,3,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,3,2,0,0,0,0 2
1 2,3,3,0,1,0,0,0 2
3 3,2,1,1,0,0,2,0 3
1 1,3,0,0,3,0,0,0 1
0 0,3,1,1,3,2,0,0 1
0 2,2,3,2,0,0,0,0 2
# SC: fire back
0 3,0,2,0,0,1,0,0 2
0 0,3,3,1,0,0,0,0 2
2 3,2,0,0,0,2,0,0 1
0 2,3,2,0,3,0,0,0 3
3 2,0,2,0,0,0,0,0 1
2 3,2,0,3,0,0,0,0 1
1 1,3,1,0,0,0,0,0 1
1 1,1,3,3,0,0,0,0 2
# We need to break the replicator
0 2,0,1,1,0,0,0,0 2
# break glider gun
1 0,2,0,2,0,0,0,0 2
# fix synth
2 3,1,0,0,0,0,0,0 3
3 2,1,1,0,2,0,0,0 1
2 3,0,3,0,1,1,0,0 2
1 0,2,2,1,0,2,0,0 2
1 1,2,3,2,0,0,0,0 2
# Snarkmaker
1 1,0,2,3,0,0,0,0 1
2 0,3,1,1,0,0,0,0 2
0 2,1,1,3,1,0,0,0 1
1 1,2,3,1,0,0,0,0 3
0 2,1,3,2,0,0,0,0 1
3 2,1,1,0,1,2,0,0 3
0 2,3,1,0,0,0,0,0 2
3 3,2,3,0,1,0,0,0 3
2 3,3,3,1,0,0,0,0 1
# Y destroys dot (high clearance)
0 2,0,1,1,0,3,0,0 2
# Y destroys reflector 2
0 3,0,3,0,0,3,0,0 3
# Fire Y
0 0,3,2,2,0,0,0,0 1 # This is my best option.
0 2,1,0,0,1,0,0,0 2
2 2,1,0,0,2,0,0,0 2
2 3,0,1,0,2,0,0,0 2
1 0,2,2,3,0,2,0,0 2
0 2,1,2,2,0,0,0,0 1
1 2,2,2,0,0,0,0,0 1
2 1,2,2,0,2,0,0,0 1
0 3,0,2,2,0,0,0,0 2
# Make sure to include the block
2 2,2,2,0,0,0,0,0 2
# Reduce the 14I to 7I
0 1,1,0,0,3,0,0,0 1
3 1,1,0,3,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker component
1 2,1,2,2,0,0,0,0 2
# Snarkbreaker
3 2,2,0,2,0,0,0,0 1
1 1,3,2,3,1,0,0,0 2
0 3,0,0,2,0,2,0,0 1
0 2,0,2,0,2,0,0,0 1
0 3,2,2,2,2,0,2,0 2
2 2,3,0,2,2,2,0,0 3
2 2,2,3,3,0,0,0,0 3
3 2,2,2,2,0,2,3,0 3
2 3,1,1,1,3,0,2,0 2
# remove 2-cell gun
2 1,0,0,2,0,2,0,0 2
2 2,0,0,2,0,2,0,0 2
# reduce slow salvo
1 3,0,0,2,0,2,0,0 3
# reaction 2
0 2,1,0,0,0,3,0,0 2
# final destroy reaction
1 0,1,1,2,0,3,0,0 3
# taming attempt (success)
1 0,2,2,1,0,0,0,0 2 # reduce photon proliferation
1 0,1,0,1,0,0,0,0 2
1 0,3,2,1,0,0,0,0 2
1 0,2,0,0,0,0,0,0 2
0 3,0,3,3,0,0,0,0 3 # remove puffers
1 0,2,2,2,0,0,0,0 2
#0 3,0,3,0,3,0,0,0 3 # reverted because it breaks geminoid
#0 3,1,3,0,3,0,0,0 3
1 0,3,2,2,0,0,0,0 2
2 1,1,0,0,0,2,0,0 2 # remove 2c/3 rake
a a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7,a8 0